Em 2006, o DirectX 10 deu um salto para o DirectX SDK. Geralmente quando se discute a respeito do DirectX, estamos discutindo a respeito do Direct3D, que é o API do DirectX mais revisado. Muito dos outros APIs são reprovados (significa que podem ser removidos e é recomendado que novos softwares não os usem), ou continuam os mesmos ou tiveram poucas mudanças, e outros foram completamente removidos do SDK.
O API Dircet3D 10 é muito leve, comparado com seus antecessores e é muito mais fácil de usar. Na verdade as versões anteriores do DirectX tinham uma notável característica de serem difíceis de aprender e difíceis de serem usados. O Direct3D 10 não foi apenas um upgrade, mas em muitos aspectos, foi um recomeço para o API. E realmente foi sentido como um reomeço, ao ser lançado junto com o Windows Vista.
Uma das remoções mais aparentes do Direct3D foi a função fixa de pipeline, que essencialmente é uma serie de estados de renderização e algoritmos de construção que permitia a renderização de objetos usando efeitos comuns. A função fixa de pipeline foi removida em favor da programabilidade de sombreadores com hardware gráfico. Sombreadores gráficos, que serão discutidos neste livro, são códigos escritos especificamente para customizar como o hardware gráfico processa a geometria.
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